Metin2 GM Işınlanma ve Harita Kodları – Warp ve Goto Komutları
GM Kodları · Yayınlanma:
Metin2 GM ışınlanma komutları, bir oyun yöneticisinin oyuncunun yanına gitmesini, bir oyuncuyu yanına çekmesini ya da haritada istediği noktaya anında geçmesini sağlar. Klasik files'ta bu işler üç komutla yapılır: /warp, /goto ve /transfer. Aşağıda her birinin nasıl yazıldığını, koordinatı nereden bulacağını ve harita numaralarının ne işe yaradığını sade bir dille anlatıyoruz.
Not: Bu komutlar sadece kendi kurduğun ya da yetkili olduğun server'da çalışır. Komut adları ve gereken yetki files'a göre değişir; aşağıdakiler klasik kaynak koduna göredir. Klasik kodda üçü de en düşük GM kademesinde açıktır, ama birçok server /transfer gibi komutları daha üst kademeye taşır. Genel liste için gm kodları rehberimize bakabilirsin.
/warp: oyuncuya ya da koordinata git
/warp iki şekilde kullanılır.
- /warp karakteradı: O oyuncunun bulunduğu yere ışınlanırsın. Şikâyet gelen bir yere hızlıca gitmek için en çok bu kullanılır.
- /warp x y: Yazdığın genel koordinata ışınlanırsın. Bu koordinat haritadan bağımsızdır; doğru sayıyı yazarsan oyun seni hangi haritadaysa oraya götürür.
Önemli bir sınır: Klasik kodda oyuncu başka bir kanaldaysa ona /warp ile gidemezsin. Komut sana oyuncunun hangi kanalda olduğunu söyler; önce o kanala geçmen gerekir.
/goto: bulunduğun haritada yer değiştir
/goto da iki şekilde çalışır ama mantığı /warp'tan farklıdır.
- /goto x y: Buradaki sayılar bulunduğun haritanın içindeki konumdur. Yani aynı harita içinde bir noktadan başka bir noktaya geçmek için kullanılır.
- /goto haritaadı: Bazı files'larda haritalara kısa isimler tanımlanır ve bu isimle ışınlanılır. Klasik kodda bu özellik vardır ama isim listesi files içinde ayrıca tanımlanmalıdır. Liste yoksa bu yazılış hiçbir yere götürmez; koordinat kullanman gerekir.
Haritaya isimle gitme listesi tanımlıysa, isimden sonra krallık numarası da yazılabilir (1, 2 veya 3). Böylece aynı haritanın farklı krallık girişine gidersin. Yazmazsan kendi krallığın esas alınır.
/transfer: oyuncuyu yanına çek
- Yazılışı: /transfer karakteradı
- Oyuncu senin bulunduğun noktaya ışınlanır.
- /warp'taki gibi, oyuncu başka kanaldaysa çalışmaz.
Bu komut, haritada sıkışan, bug'a giren ya da etkinlik alanına toplanması gereken oyuncular için kullanılır. Oyuncuyu habersiz başka bir yere çekmek şikâyet doğurur; önce ne yapacağını söyle.
Koordinatı nereden bulursun?
En güvenli yol, oyunun sana kendi konumunu söylemesidir. Klasik kodda /state komutu yazıldığında sohbet alanına karakterin durumuyla birlikte konum bilgisi de gelir:
- Genel koordinat: Parantez içinde iki sayı olarak görünür. /warp x y için bunu kullanırsın.
- Harita numarası (MapIndex): Hangi haritada olduğunu gösterir.
- Yerel konum (Local Position): Haritanın içindeki konumdur. /goto x y için bunu kullanırsın.
Pratik bir yöntem: Etkinlik yapacağın ya da sık gideceğin noktalara bir kez git, /state ile koordinatı al ve bir yere not et. Kısa sürede ekibin için hazır bir ışınlanma listesi oluşur.
Klasik kaynak kodunda yorum satırı olarak duran eski bir ışınlanma tablosunda ilk köylerin koordinatları şöyle geçer. /warp x y ile denenebilir:
- Yongan (Shinsoo 1. köy): /warp 4693 9642
- Joan (Chunjo 1. köy): /warp 557 1579
- Pyungmoo (Jinno 1. köy): /warp 9696 2784
Harita dosyaları farklı olan server'larda bu sayılar seni boş bir alana ya da duvarın içine atabilir. Önce test et, olmazsa /state ile kendi koordinatlarını çıkar.
Harita numaraları ne işe yarar?
Her haritanın files'ta bir numarası (map index) vardır. Bu numara görev dosyalarında, etkinlik ayarlarında ve hata kayıtlarında karşına çıkar. Klasik files'taki harita listesinden bazı örnekler:
- 1, 21, 41: Üç krallığın birinci köyleri (dosya adları metin2_map_a1, b1, c1).
- 3, 23, 43: Üç krallığın ikinci köy haritaları (a3, b3, c3).
- 61: Kar haritası (metin2_map_n_snowm_01), genelde Sohan Dağı olarak bilinir.
- 62: Ateş haritası (metin2_map_n_flame_01), Doyyumhwan.
- 63: Çöl haritası (metin2_map_n_desert_01), Yongbi Çölü.
- 64: Üç krallığın kesiştiği harita (metin2_map_n_threeway).
- 66: Şeytan Kulesi (metin2_map_deviltower1).
- 112: Düello arenası (metin2_map_duel).
- 113: OX yarışması haritası (metin2_map_oxevent).
Bu numaralar files'taki harita listesi dosyasında tutulur ve yeni haritalar eklenmiş server'larda farklı olabilir. Kendi listen için files'ındaki harita indeks dosyasına bak.
Işınlanırken dikkat edilecekler
- Görünmez ol: Kalabalık bir yere ışınlanmadan önce /invisible ile görünmez olmak, oyuncuların GM'i görünce toplanmasını önler. Bu komut da files'a göre değişebilir.
- Zindan ve etkinlik haritalarına dikkat: Bazı zindanlar özel bir giriş ister. Doğrudan koordinatla girmek görevi bozabilir.
- Oyuncuyu sebepsiz çekme: /transfer'i yardım ya da etkinlik dışında kullanmak, GM'in oyunculara ayrıcalık tanıdığı izlenimini verir.
- Kayıt tut: Kimin ne zaman nereye ışınlandığı GM komut kayıtlarında görünür. Ekip kurallarına "oyuncuya avantaj sağlayan ışınlanma yasak" maddesini ekle.
Sık Sorulan Sorular
/warp ile /goto arasındaki fark nedir?
/warp genel koordinatla ya da oyuncu adıyla her haritaya götürür. /goto x y ise bulunduğun haritanın içindeki konuma göre çalışır.
Oyuncunun yanına neden ışınlanamıyorum?
Klasik kodda oyuncu başka bir kanaldaysa /warp çalışmaz. Komutun verdiği mesajda oyuncunun kanalı yazar; o kanala geçip tekrar dene.
Kendi koordinatımı nasıl öğrenirim?
Klasik files'ta /state yazınca genel koordinat, harita numarası ve yerel konum sohbete düşer.
/goto haritaadı neden çalışmıyor?
Bu özellik için files'ta harita isim listesi tanımlı olmalıdır. Tanımlı değilse koordinatla ışınlanman gerekir.